Instagram-Reel für itm.fau | FAU Erlangen-Nürnberg
2024
VR um 1850? Naja, vielleicht etwas gewagt. 

Trotzdem ist interessant, dass einige optische Erfindungen dieser Zeit die Betrachter und Betrachterinnen in eine ähnliche Anordnung zum Bild setzten, wie sie heutzutage auch beim Head Mounted Display (HMD) zu beobachten ist. In der Medienwissenschaft sprechen wir dann vom Dispositiv und meinen eine räumliche Wahrnehmungsanordnung.

Dispositive bringen je unterschiedliche Effekte mit sich. Ein Effekt kann zum Beispiel die Immersion sein, also das Hineintauchen in das Bild. Stereoskop, Panorama und HMD wird die Immersion ebenfalls nachgesagt, auch wenn sie sie jeweils unterschiedlich zustande bringen.

Entstanden ist das Video im Rahmen des Dissertationsprojekts von Alexander Becker, das unter anderem immersiven Strategien in gegenwärtiger Virtual Reality nachgeht.

Text*/Schnitt/Animation: Alexander Becker

*Anmerkung: Das Voice Over wurde von AI per Text-to-Speech generiert.

Instagram-Reel für itm.fau | FAU Erlangen-Nürnberg
2024
Per Video führt uns Marion Langholf durch das Experimentiertheater der FAU Erlangen-Nürnberg. So sehen wir den auch als „EX“ bekannten Theaterraum in einem anderen Licht. Der hier gezeigte Kurzfilm ist im Rahmen des Seminars „Imagefilm“ (Alexander Becker, M.A.) entstanden. Die Studierenden des Masterstudiengangs Medienwissenschaft hatten Gelegenheit, die Einrichtungen des Instituts für Theater- und Medienwissenschaft audiovisuell in Szene zu setzen.

Darstellerin: Marion Langholf
Kamera/Ton/Schnitt: Rita Sadek und Macgyver G. Corrêa Felix


Mit Unterstützung des ITM-Medienstudios sowie des Experimentiertheaters: Alexander Eichmüller, Gerd Budschigk, Jasmin Müller, Joélle Bolte und Matteo Schnell


»Format im Film«

Instagram-Reel für itm.fau | FAU Erlangen-Nürnberg

2023

Lange Zeit hat das Kino die Maßstäbe für Filmformate gesetzt. Doch inzwischen schauen wir Clips, Serien oder sogar Filme auch auf unseren Smartphones an. Wird das Smartphone mit seinem vertikalen Format die Filmwelt revolutionieren? Mit dieser Frage haben sich Prof. Olga Moskatova und Alexander Becker vom Institut für Theater- und Medienwissenschaft in Form eines Kurzfilms befasst. 

Zitierte Literatur: Moskatova, Olga: Ästhetik des Vertikalen. Zur Transformation des Bewegtbildes durch das Smartphone.“ SnappShots. Smartphones als Kamera. Hrg. Schühle, Judith/Hägele, Ulrich, Münster: Waxmann, 2021.

Text: Olga Moskatova
Ton/Schnitt/Animation: Alexander Becker


»Schätze und Schatzsuchen(de). Über ein Motiv in der Medienkultur«

Beitrag zur Ausstellung »Schatz und Schatzsuche in Recht und Geschichte« | Mittelalterliches Kriminalmuseum Rothenburg o.d. Tauber

2023

Ob frühneuzeitlicher Schatzjäger oder moderner Sondengänger - die verlockende Vorstellung von unermesslichem Reichtum, der irgendwo nur darauf wartet, gehoben zu werden, inspiriert die menschliche Vorstellungskraft seit jeher. Dem Thema der (legendären) Schätze und Schatzsuchen möchte sich das Mittelalterliche Kriminalmuseum mit seiner nächsten Sonderausstellung widmen, wie gewohnt von einer rechtshistorischen Warte. Es entführt seine Besucher in eine Welt magischer Schatzhüter, Reliquienjäger, sensationeller Schatzfunde und Schatzsucherprozesse.

Vom Mittelalter über die Frühe Neuzeit bis hin zur Moderne bekommen Besucher anhand einer Vielzahl an Exponaten und Medien die Möglichkeit, in die Geschichte der Schatzsuche, ihrer Entzauberung und Verrechtlichung sowie der Hoffnung auf einen segenhaften Wandel der Lebensverhältnisse einzutauchen. Den magischen Anfängen soll dabei ebenso Platz eingeräumt werden, wie den modernen Spannungsverhältnissen zwischen Archäologie und Schatzsuche oder rechtlichen Fragen bezüglich Eigentums gehobener Fundstücke.

Die Ausstellung, in der die Besucher zahlreiche Exponate des Kriminalmuseums und der Sammlung Siefener erwarten können, wird ab 30. April 2023 bis voraussichtlich 31. Dezember 2024 in der Johanniterscheune des Kriminalmuseums zu sehen sein und entstand unter tatkräftiger Zusammenarbeit mit Prof. Dr. Johannes Dillinger (Oxford/Mainz) sowie Birgit Kata, M.A. (Kempten).


In Kooperation mit Dr. Peter Podrez (Köln)


»Virtuelle Egos«

Beitrag zur Ausstellung »WhoAmIWantToBe – Avatare in digitalen Spielen« | Museum für Kommunikation Nürnberg

2021-2022

Gamer:innen wissen es: Lara Croft, Super Mario oder der Werwolf im Fantasy-Rollenspiel – Avatare, also steuerbare Figuren, sind wichtige Elemente von digitalen Spielen. Sie tragen zum Erzählen von Geschichten bei und mit ihnen können Handlungen in der jeweilige Spielwelt ausgeführt werden. Daneben verkörpern sie aber auch verschiedene Identitäten, in die Spieler:innen beim Gamen schlüpfen können. 

Studierende des Instituts für Theater- und Medienwissenschaft an der FAU Erlangen-Nürnberg und ihr Dozent Dr. Peter Podrez haben die virtuellen Personifikationen in den beiden letzten Semestern aus kultur- und medienwissenschaftlicher Sicht analysiert. Dabei suchten sie Antworten auf Fragen wie: Wer können wir sein? Als wer können wir spielen? Welche Angebote machen uns Games im Hinblick auf Geschlechterrollen oder soziale Klassen? Welche Körperbilder (re-)produzieren sie? Wo sind Stereotype im Spiel und wie können sie überwunden werden? Auf der Suche nach Antworten haben sie Avatare analysiert, transformiert und selbst erstellt sowie deren Herausforderungen und Chancen entdeckt. In Kooperation mit dem Museum für Kommunikation zeigen sie jetzt die Ergebnisse ihrer Computerspielforschung. 

Die kleine Schau präsentiert die vielfältigen Botschaften von Avataren aus einer kultur- und medienwissenschaftlichen Perspektive – und wird im Laufe des Jahres durch Arbeiten aus einem Masterseminar erweitert.


In Zusammenarbeit mit Dr. Peter Podrez (Köln)


»Mediale Doppelgänger«

Proseminar

Sommersemester 2022 / FAU Erlangen-Nürnberg


Während der Doppelgänger gemeinhin eine Person beschreibt, die einer anderen zum Verwechseln ähnlich sieht, geht der Ursprung dieses Motivs auf eine lange Tradition zurück. In Folklore, Aberglaube und Mythos finden sich Vorstellungen vom Doppelgänger als ein Sichtbarwerden der Seele, die mithin als Schatten, Spiegelbild oder Schutzgeist in Erscheinung tritt und den Menschen nach dem Tod überdauert, also Unsterblichkeit erlangt.

Dieser Vorstellung folgten zahlreiche Interpretationen und Umdeutungen nicht nur in der Literatur. Auch der Film trieb die Popularisierung des Doppelgängers voran. Dort ist er u.a. als Verwirrung stiftendes Double behandelt worden – etwa in The Wrong Man (A. Hitchcock, USA 1957), wo der Protagonist irrtümlicherweise für die Verbrechen seines Ebenbildes verantwortlich gemacht wird. Daneben tritt der Doppelgänger als Wiederkehrer auf: Verstorben geglaubte Personen werden in The Shining (S. Kubrick, GB/USA 1980), Solaris (A. Tarkowski, UdSSR 1972) oder Holy Motors (L. Carax, F 2012) wiederbelebt. Schließlich finden wir das Motiv in Gestalt von Alter Egos, die den Hauptfiguren ihre inneren und zumeist düsteren Seiten offenbaren. Diese psychologisierende Funktion des Doppelgängers finden wir zum Beispiel in Fight Club (D. Fincher, USA 1999), wo das Alter Ego als „unheimliche[r] Vorbote[...] des Todes“ (S. Freud) den Dämon vor Augen hält.

Nachdem wir uns einen Überblick über das Doppelgängermotiv in der Literatur verschafft haben, werden wir uns hauptsächlich mit den oben genannten Variationen im Film beschäftigen. Am Rande werden wir uns auch mit Interpretationen in TV-Serien und Videospielen befassen.


Empfohlene Literatur

Früchtl, Josef: „Ein Kampf gegen sich selbst: das Kino als Ich-Technologie“. In: Ders. (Hrsg.): Vertrauen in die Welt. Eine Philosophie des Films. München: Fink, 2013. S. 39-58.

Herget, Sven: Spiegelbilder: Das Doppelgängermotiv im Film. Marburg: Schüren, 2009.

Rank, Otto: Der Doppelgänger. Eine psychoanalytische Studie. Leipzig/Wien/Zürich: Internationaler Psychoanalytischer Verlag, 1925.


»Analoge Reminiszenzen«

Proseminar

Sommersemester 2022 / FAU Erlangen-Nürnberg


In letzter Zeit sind immer häufiger Wiederbelebungen von längst als überholt geltenden medialen Erscheinungsmerkmalen zu beobachten: Polaroid-Optik auf Instagram und Snapchat, Körnung und Vignettierung im neuesten Kinofilm und VHS-Streifen im Musikvideo auf YouTube sind Anzeichen einer regelrechten Re-Analogisierung digitaler Medien. Angesichts der zahlreichen Bemühungen, die einst als lästig empfundenen Makel jener alten Medien zu beseitigen und stattdessen auf Qualitätssiegel wie ,ultrahochflösendes Bild‘ oder dergleichen zu setzen, mag man sich wundern, warum Medien gegenwärtig unentwegt ihrer Vorfahren gedenken: Um der bloßen Effekthascherei willen? Etwa aus Sehnsucht nach einer (verklärten) Vergangenheit? Oder aber etwa, weil Analogmedien etwas zu eigen gewesen ist, das im Zuge der Digitalisierung verloren ging und nun durch Nachahmung wiedererlangt werden will?

Die Tendenz einer medienübergreifenden Rückbesinnung auf ein analoges Medienparadigma gibt Anlass dazu, nach der Differenz zwischen »analog« und »digital« zu fragen. Tatsächlich macht es erst die Auseinandersetzung mit dieser Opposition möglich, um die oben erwähnten Phänomene adäquat zu beschreiben, weshalb zum Einstieg der grundlegende Wandel beleuchtet wird, den sämtliche Medien im Übergang zum 21. Jahrhundert durchlaufen haben und noch durchlaufen. Anschließend werden in einem analytischen Teil anhand von Fotografie, Film und Fernsehen exemplarische Unterschiede zwischen und Gemeinsamkeiten von digitalen und analogen Medien untersucht, ehe einige Neue Medien wie Computer, Internet und Handy sowie deren Versuche, ihre Vorgänger abzulösen, in den Blick genommen werden. Schließlich wird das in sämtlichen Medien geäußerte Verlangen nach analogen Wesensmerkmalen Gelegenheit geben, um sich nostalgischen Schwärmereien hinzugeben. Denn früher war doch wirklich alles besser - oder?


Empfohlene Literatur

Schrey, Dominik: Analoge Nostalgie in der digitalen Medienkultur. Berlin: Kadmos, 2017.


»Medienanalyse: Film«

Basisseminar

Wintersemester 2020 / FAU Erlangen-Nürnberg


Das Basisseminar Analyse vermittelt Grundkenntnisse in der Analyse von audio-visuellen Medien. In detaillierter Auseinandersetzung mit Film, Fernsehen, Fotografie und Neuen Medien (Internet, Games) werden basale medienwissenschaftliche Analysemethoden und -begrifflichkeiten vorgestellt und durch intensive Arbeit an konkreten Beispielobjekten eingeübt. Hierbei gilt es nicht nur, die Beobachtung- und Beschreibungsfähigkeit zu schärfen, sondern reflektiertes, analytisches (Problem-) Bewusstsein zu schaffen und für mediale Spezifika - aber auch intermediale Konvergenzen - zu sensibilisieren. Die TeilnehmerInnen sollen lernen, ästhetische Merkmale medialer Gegenstände zu erschließen, Gestaltungsstrategien herauszuarbeiten und Bedeutungskonstruktionen zu erkennen. Dies führt übrigens keinesfalls zu einer Qualitätsminderung des jeweiligen Medienkonsums, sondern führt ganz im Gegenteil zu einer vertieften und damit sehr viel umfangreicheren Rezeptionserfahrung.

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